点击左上角的标题(Rainforest)可以跳转到 shadertoy 上的页面(可以看到代码)w

整个demo由screen quad上的fragment shader实现,也是shadertoy的存在意义。
作者是 Íñigo Quílez (不会念,ta的blog中说也可以写成 Inigo Quilez),shadertoy的创始人,id叫做iq,绝对的神仙。(逃

嗯,打算试着梳理一下这个demo的实现原理之类的(不自量力),大概也就是做个笔记x
好,是新的坑。
我的数学实在是太烂了所以还不敢写ML的东西尽管有那个分类

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在大概两周(三周?)前,出于某些原因(w)我做了个小demo。(虽然因为各种各样的原因导致做它的时间只有一周多了…所以它还远没有完成OTL)

在目前看来,它主要的亮点啊啥的之类的东西大概可以用下面的(g)视(i)频(f)来代表w:

大概就是一个树木生长的过程,以及一个日夜交替(晚上的星星被gif几乎快压没了)。

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恕我直言,当ky会装…的时候…emm……
拜托你们收敛一点好吗,不要再丢人了(
(萌新在瑟瑟发抖.gif)


Demo video

早ww!取得了一些比较大的进展(大概)所以我来码第二篇了ww

大概的内容如上图所示ww(?)虽然大概并看不懂23333

简单说一下的话就是一个LOD,系统会根据chunk距离玩家的远近来选择不同的清晰度进行加载,如上面红色、黄色、绿色、青色、蓝色、黑色(其实是紫色但是全被染上了波谷的黑色)所示区域。在这个基础上也加入了多线程的支持,地图的加载是在后台独立完成的(不完全是,但不会阻塞当前渲染线程),不会对体验产生较大的影响。

https://github.com/linkzeldagg/GLPlayground

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